背景
经过一个假期的学习,设计模式终于学完了,刚开始学习设计模式的时候,学的还是比较细致的。每个模式都想去深究。可是也搞不太懂。后来听取了组织和领导的意见——先学着,后面用的时候在去研究,以后有的是反复的机会。于是我就把各个模式学了一遍然后就过了。
感受
学完设计模式后的最大感受就是,我们对面向对象的理解还是太少。一个程序,在我们刚学习编程的时候,更过的考虑是如何实现某个功能。在学了c#后,顶多就是多出了个我要给它写成类,然后去实例化的想法。后来学习设计模式,我感觉,如果现在让我去做个软件,我可能回更多的考虑这个软件的以后的维护情况。我的软件不应该仅仅是可以使用,更应该是一个可以扩展的便于维护的软件。
怎样才能让自己的软件更加便于维护呢?这里有很多的问题:比如说写注释,注释的书写量应该与代码的书写量成一比一的关系。再比如说代码规范化,你的代码中像 a b c这样的变量出现的越少,你的代码越容易理解。
内容
通过这段时间的学习,我的收获现在分享一下,也算是我的一个学习记录吧。
首先,设计模式可以大概分为三类:创建型、结构型和行为型设计模式。
创建型
创建型的设计模式有: 抽象工厂模式、建造者模式、工厂方法模式、原型模式和单例模式。
抽象工厂
建造者模式
工厂方法模式
原型模式
单例模式
结构型模式
适配器模式
适配器模式,将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,使原本不兼容的类可以一起工作。就是将原本不匹配的两个类的接口进行匹配。
桥接模式
桥接模式,将抽象部分与实现部分相分离,使它们都可以独立的变化。当类有不同方向的变化的时候,就把这些类都提取出来然后组合。这就是桥接模式。
组合模式
组合模式,将对象组合成树形结构以表示“部分—整体”的层次结构,使用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。当需求中体现部分与整体的层次结构时,组合模式可以使用户对组合对象的体验和对单个对象的体现一致。
装饰模式
装饰模式,动态的给一个对象添加一些额外的职责,在增加功能上来说,装饰模式比生成子类更加灵活。
外观模式
外观模式,为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。说白了,就是将一些功能打包,提供一个接口,便于使用。
享元模式
享元模式,运用共享技术有效的支持大量粒度的对象。
代理模式
代理模式,为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
行为型模式
行为型模式有:观察者模式、模板方法模式、命令模式、状态模式、职责链模式、解释器模式、中介者模式、策略模式、备忘录模式、迭代器模式
观察者模式
观察者模式,定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖它的对象都会得到通知并被自动更新。
模板方法模式
模板方法模式,定义一个操作的算法骨架,将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变一个算法的结构即可重新定义该算法的某些特定步骤。
命令模式
命令模式,将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
状态模式
状态模式,允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,让对象看起来似乎修改了它的类。
职责链模式
职责链模式,使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并且沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它。
解释器模式
解释器模式,给定一个语言,定义他的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。
中介者模式
中介者模式,用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式的相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
访问者模式
访问者模式,表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。
策略模式
策略模式,定义一系列算法,把它们一个个的封装起来,并且使它们可以相互替换。使得算法可以独立于使用它的客户而变化。
备忘录模式
备忘录模式,在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以将该对象恢复到原先保存的状态。
迭代器模式
迭代器模式,提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不需要暴露该对象内部表示。